OPINIÓN: Recordando los mayores errores de Call Of Duty Zombies

Aquellos jugadores que forman parte de la comunidad de COD Zombies desde hace años sabrán que ser un fan de este modo de juego no ha sido camino de rosas. La saga ha tenido altibajos variados, altos muy altos y bajos muy bajos. Entre medias muchos cambios de dirección, promesas incumplidas, decisiones cuestionables y mucho (de verdad, mucho) potencial desperdiciado.

En este artículo quiero reunir todos los errores de call of duty zombies, lo que en mi opinión son los mayores «fumbles» o potencial desperdiciado de parte de los desarrolladores de este modo que todos amamos y disfrutamos.

«Fumble» es una palabra tan buena. Ojalá hubiera una traducción directa al español…

ATENCIÓN: Este artículo es completamente subjetivo

5. No habrá Zombies sin Treyarch

Zombies in spaceland

En 2014 salió a la luz Exo-Zombies, incluido como tercer modo cooperativo de pago en Advanced Warfare, un experimento que fue medianamente exitoso y la primera vez que un estudio ajeno a Treyarch realizaba su versión del modo zombies.

Tras el ciclo de vida de Black Ops 3 (la entrega más exitosa en lo que a volumen de jugadores y contenido creado por la comunidad se refiere), la barra quedó muy alta. No es para menos, el consenso comunitario es que Black Ops 3 es la entrega con los mapas y narrativa más sólidos de la saga.

Para saciar el hambre de contenido de la comunidad entre Black Ops 3 y Black Ops 4, Activision dio luz verde al modo zombies de las otras desarrolladoras de COD: Infinity Ward y Sledgehammer Games.

En 2016, Infinity Ward lanzó COD Infinite Warfare junto a su modo zombies, inspirándose enormemente en el éxito de Black Ops 3 pero ofreciendo mapas con ambientaciones variadas y basadas en películas de diferentes décadas, así como una narrativa más desenfadada en comparación al drama puro de Black Ops 3. Recibió reseñas mixtas, pues sus mapas distaban mucho en calidad entre ellos. El mapa de lanzamiento Zombies in Spaceland es considerado como uno de los mejores mapas creados en muchos rankings de la comunidad, mientras que el último mapa de DLC Beast From Beyond es considerado como uno de los peores.

En 2017, Sledgehammer dio su versión de Zombis Nazis en COD WWII. En contraste al anterior experimento en Infinite Warfare, los zombies de WWII tenían un tono terrorífico, con jumpscares y mapas llenos de body-horror. La narrativa también se tomaba muy enserio a sí misma, utilizando a actores reconocidos como personajes jugables y narrando una historia llena de conspiraciones, reliquias antiguas y experimentos nazis. También recibió reseñas mixtas, aunque más tirando a negativas.

Estuve presente en el ciclo de vida de ambas entregas y recuerdo esos años con bastante cariño. Concuerdo con la comunidad, Infinite Warfare es una expriencia divertida pero los mapas perdían calidad uno tras otro, y WWII peca de experimentar demasiado con las mecánicas principales y tiene unos mapas con decisiones de diseño muy cuestionables.

Si bien no reinventaban la rueda, aportaban experiencias nuevas, algunas que son joyitas (como sus respectivos mapas de lanzamientos) y otras lamentables que son consideradas como los peores mapas de la historia de COD Zombies. Algo que también me fascinaba era recibir mapas con ambientaciones muy variadas que no podrían aparecer en la historia principal de zombies (como un parque de atracciones).

Además, daban un respiro a Treyarch para que continúe con su saga. Tras el poco éxito de estos modos de juego, Treyarch se ha visto «forzada» a desarrollar todos los modos zombi de los juegos (incluso los de otras desarrolladoras). Desde 2017 con Zombies Chronicles, Treyarch ha lanzado una experiencia casi año tras año. En 2018 Lanzaron Black Ops 4 y en 2019 le dieron soporte. En 2020 lanzaron Black Ops Cold War. En 2021 le dieron soporte y a finales de año lanzaron el modo zombis de COD Vanguard (sin comentarios). En 2023 lanzaron el modo zombis de MWIII. En 2024 Black Ops 6. En 2025 Black Ops 7.

Puede que las experiencias de zombis de las otras desarrolladoras no hayan sido «la créme de la créme», pero eran experiencias sólidas que permitían a los demás estudios experimentar y demostrar su talento, a la vez que daban espacio a Treyarch para que puedan desarrollar la próxima entrega sin distracciones.

Las probabilidades de que vuelva a haber de nuevo un modo zombi desarrollado por otro estudio que no sea Treyarch son prácticamente nulas. Es por eso que ocupa el puesto número 5.

4. La cuestionable narrativa del Aether Oscuro

En 2019 se lanzó Tag Der Toten como cierre definitivo a la saga del Aether. A pesar de que Treyarch tenía la narrativa de la Historia del Caos en un cliffhanger brutal, el estudio decidió abandonar dicha historia y centrarse en un «reboot» de la historia original, dando fruto a la historia del Aether Oscuro, la cual comenzó en Black Ops Cold War en 2020.

Los inicios de esta historia fueron excelentes. Mezclaba elementos militares con elementos de terror casi lovecraftiano. El Aether Oscuro era una dimensión que fascinaba por su apartado visual y estaba repleto de lore repartido entre notas y radios (más de 500 documentos que aportaban información nueva o historias complementarias). Cold War termina con la revelación de Richtofen como el director y un gran cliffhanger que siembra el camino para los próximos juegos.

Un año después llega Vanguard, tomando lugar en la misma historia pero narrando eventos en la segunda guerra mundial. Nos cuenta la batalla entre un equipo de soldados aliados, apoyados por unos demonios del Aether oscuro, y Kortifex, un demonio del Aether oscuro apoyado por los nazis que busca obtener el poder del Arconte, una deidad absoluta de la dimensión oscura.

Tranquilos, yo también me he perdido. La diferencia tonal es palpable, pero tampoco choca demasiado. La historia termina sin que ocurra nada demasiado interesante, pero como jugador uno piensa que sirve para plantear elementos (los demonios, el arconte…) que se usarán en el futuro de la narrativa. Bueno, 5 años después solo se ha mencionado a uno de los personajes que participan en esta historia, lo demás ha quedado en el olvido.

Ya en 2023 llega Modern Warfare Zombies que, de nuevo, nos cambia el elenco de personajes por completo y la ambientación pasa a los años 2020 en un entorno militar. De nuevo, un cambio tonal tremendo. Algunos personajes regresan, otros se muestran muertos fuera de gameplay (¿por algún motivo?) y termina en otro cliffhanger con la promesa de que la historia continuará en el siguiente juego. Empiezo a notar un patrón.

En 2024 llega Black Ops 6, continuación directa de Cold War y tomando elementos de los otros juegos para complementar su historia.

Llevamos 4 años y 4 juegos y la comunidad todavía no se siente conectada con la historia. Pero este juego promete.

La historia se centra en el conflicto de Richtofen y la inteligencia artificial SAM. Ah, y el equipo de Requiem como chicos de los recados de por medio. En uno de los mapas de lanzamiento introducen a dos personajes, Panos y Blanchard, los cuales conectan bastante con la comunidad. No vuelven a aparecer hasta el último mapa, y su única función es morir en el proceso de mejorar el arma especial del mapa (?).

En el primer mapa DLC aparece Gabriel Krafft, uno de los personajes clave de Vanguard. Aporta un poco de información y luego muere en la cinemática final del mapa. ¿Por qué? No lo sé.

Durante todos los mapas, uno de los elementos narrativos es el Artefacto Centinela que vimos por primera vez en la historia del Caos en Black Ops 4. Su función es totalmente distinta a la de dicho juego, sirviendo como «herramienta mágica que lo soluciona todo» (elemento común en la historia de COD zombis, pero en otras entregas tratan de justificarlo).

Cuando finalmente parece que la historia arranca, termina y la cinemática final es solo una transición para el siguiente juego, Black Ops 7.

Por ahora la historia de Black Ops 7 promete, pero recordemos que es el QUINTO juego en esta historia. La historia original concluyó en la misma cantidad de juegos.

A pesar de tener un potencial casi infinito y acceso a elementos de la historia anterior a libre disposición, la narrativa del Aether Oscuro se siente como este gif. Por eso se queda en la cuarta posición.

3. Modos de objetivos en Zombies

Call Of Duty Zombies funciona porque tiene un loop de gameplay muy sencillo. Abres puertas, mejoras tu armas, adquieres mejoras u habilidades y sobrevives lo máximo que puedas.

Pues bien, los desarrolladores llevan años introduciendo mecánicas de objetivos a los mapas o incluso lanzando modos secundarios centrados en estos, con la esperanza de «variar el gameplay».

Puede que de la sensación de que estoy criticando, pero realmente no. Me fascinan estos modos, pero siento que todavía no han lanzado uno que funcione verdaderamente bien. Si bien sirven para variar el gameplay y aportar experiencias nuevas, la inmensa mayoría de jugadores los prueba una vez y no regresan más. Y después, comparten sus críticas en redes ya que estos modos de juego acaparan tiempo de desarrollo o incluso un espacio de DLC (véase Tortured Path en WWII u Outbreak en Cold War).

Me encantaría ver una versión refinada de Tortured Path u Outbreak, pero siento que jamás la veremos. Incluir mecánicas nuevas sin destruir el loop de jugabilidad de los mapas de rondas (Al contrario de lo que hace Modern Warfare Zombies con su temporizador de una hora).

En estos modos hay buenas ideas y con el suficiente tiempo podría llegar a convertirse en el complemento perfecto para los mapas de rondas. Por ahora, solo podemos soñar. Puesto número 3.

2. Cambios en el gameplay de los últimos juegos

El lanzamiento de Cold War fue el mayor punto inflexivo en la historia de Call Of Duty Zombies. Tras la conclusión de la historia original en Black Ops 4, esta nueva entrega se enfrentaba al reto de crear una nueva historia con la suficiente fuerza de la anterior y de crear nuevas mecánicas que corrijan las quejas de la comunidad sobre el diseño de Black Ops 4.

Al contrario de Black Ops 4, en lugar de limitar las opciones del jugador en cuanto a ventajas y armas se refiere, Cold War optó por abrir todas las opciones al mismo tiempo. Ahora el jugador podía elegir con que arma aparecer en el mapa, adquirir todas las ventajas al mismo tiempo y crear cualquier granada o racha de bajas para usarla contra los no-muertos. Otros cambios importantes del diseño fueron la implementación de armadura, una segunda moneda dentro del juego (restos), cambios en el sistema de puntos y cambios en los zombis base (en rondas altas pueden tener armadura y correr más rápido aún).

Este cambio de aires fue un soplo de aire fresco, y al principio la comunidad lo amó. Con el paso del tiempo, esa opinión ha ido cambiando a una más negativa, especialmente sobre los loadouts (aparecer en el mapa con cualquier arma), el sistema de puntos y el sistema de armadura, argumentando que es adaptar mecánicas de Warzone al modo zombies.

Las críticas se volvieron especialmente notorias durante Black Ops 6, un juego que atrajo a muchos fans nuevos y algunos fans clásicos de regreso. «Warzone Zombies» fue el debate más sonado durante todo su ciclo de vida.

Para Black Ops 7, Treyarch incluyó el modo Maldito o Cursed, como un intento de contentar a los fans críticos con las nuevas mecánicas. Este modo recupera el sistema de puntos clásico y el jugador aparece de nuevo con una pistola básica. Aunque es un paso en la dirección correcta, los fans siguen siendo críticos con el sistema de armadura (la mayor queja y la que Treyach parece ignorar).

Toda esta introducción es para presentar la amenaza invisible que verdaderamente influye en la jugabilidad y que poca gente conoce. Esta mecánica es la que de verdad hace que los juegos modernos se alejen de la jugabilidad clásica.

Estoy hablando del «Damage-Scalling» (Daño progresivo). A partir de Black Ops Cold War en adelante, el daño de los zombis se ajusta a la ronda en la que estemos. Por ejemplo (números inventados, varía de juego a juego), al empezar la partida los ataques de los zombis te hacen 30 puntos de daño, por lo que mueres en 4 golpes. En ronda 30, te hacen 50 puntos de daño, por lo que mueres en 2 golpes.

Esto es para solventar los «power-spikes» que dan ventajas como Juggernog o mecánicas como la armadura. Con estas mecánicas, se dan casos en los que dependiendo de la combinación de armadura o aumentos de juggernog, puedas aguantar más de 10 golpes o menos de 4 golpes en la misma ronda.

Esta es, en mi opinión, la peor implementación que se ha realizado en el modo hasta la fecha. En los juegos clásicos, la vida era un factor fijo: 3 golpes, o 5 golpes con Juggernog. Con esto en mente, puedes orientar tu estilo de juego y sabes exactamente cuando huir y cuando puedes recibir golpes. En cambio, en los juegos modernos no sabes exactemente cuantos golpes vas a aguantar así que debes estar constantemente mirando a la esquina de tu pantalla para ver tu barra de salud.

Hemos pasado de uno de los sistemas de salud más convenientes y sencillos a uno de los más complicados, requiriendo videos explicación y guías de aumentos para maximizar la barra de vida. Puesto número 2.

1. Black Ops 4 en su totalidad

Black Ops 4 Zombies es sin duda la mayor oportunidad perdida, llena de promesas rotas y potencial desperdiciado.

La revelación del juego fue increíble. Tras el momentum de Black Ops 3 y Zombies Chronicles, el hype estaba por las nubes. El final de Black Ops 3 fue confuso y la comunidad ansiaba respuestas. Cuando finalmente llegó el día, fue increíble.

Jason Blundell (en ese entonces director del modo zombies) en un escenario, mostrando 4 (¡!) mapas de lanzamiento, nuevas formas de jugar, personalizar cada partida, contenido sin comparación… Era todo lo que podíamos pedir y más.

La espera fue interminable, pero cuando finalmente salió pudimos disfrutar de 4 increíbles mapas. O eso me gustaría decir, y esque si bien los mapas eran buenos, el lanzamiento del juego fue un desastre.

Bugs por todos lados, crasheos constantes especialmente durante los Easter Eggs. Y más importante aún, algo que no se podía solucionar con un parche: Cambios drásticos en la jugabilidad. Ahora antes de cada partida, debías elegir 4 ventajas para adquirir en la partida. El resto, inaccesibles. Y el abanico de ventajas no eran las perks clásicas, sino alternativas más débiles o con efectos varios para dar mayor variedad al gameplay.

Tras el éxito de Black Ops 3, uno pensaría que en lugar de reinventar la rueda, Treyarch continuaría el mismo camino haciendo cambios mínimos. Pero no, quisieron cambiar la mayoría de sistemas para dar mayor variedad al gameplay. Esto irónicamente salió por la culata, ya que los jugadores encontraban su grupo de perks y no las alternaban. Eliminaron perks obligatorias como Juggernog pero añadieron otras igual de necesarias, como Dying Wish.

Esto fue matando el interés de la comunidad. En diciembre de 2018, dos meses después del lanzamiento, Treyarch tuvo la brillante idea de lanzar el nuevo mapa sin avisar o tan siquiera mostrar un tráiler. El juego se actualizó y el mapa estaba disponible. Dead of the night, un mapa brillante fue olvidado inmediatamente por inexistente marketing y el bajo interés de la comunidad (muchos ni siquiera sabían que se había lanzado un nuevo mapa).

El futuro se veía cada vez más oscuro para Black Ops 4. La historia del Caos no lograba captar el interés de la comunidad y la historia del Aether solo contaba con remakes, uno de ellos considerado en su mayoría como un «downgrade» de uno de los mejores mapas jamás hechos, Mob Of The Dead.

Con el segundo DLC volvimos a la historia del Caos, en Ancient Evil. Este mapa fue también excelente y logró llamar la atención de la comunidad. Se creó mucho contenido y debate en redes. El final del Easter Egg servía como Cliffhanger para los próximos mapas y los jugadores al fin sentían interés por la nueva historia.

Pues esa fue la última vez que vimos dicha historia. El Caos murió en Black Ops 4 con un final abierto y sin resolver.

El tercer y cuarto DLC fueron una experiencia digna de vivir. Los rumores apuntaban a remakes, pero todavía había esperanza. Esperanza que fue destruida cuando salió Alpha Omega, el tercer mapa DLC. Este mapa fue recibido con críticas, especialmente por reusar elementos (localización, armas especiales, enemigos… prácticamente todo) y por fallos de diseño, sobre todo en el set-up del mapa con el pack a punch o enemigos molestos. El mapa finalizaba con una cinemática hecha en 2D, muy diferente a las poderosas cinemáticas de Black Ops 3 o incluso las cinemáticas de la historia del Caos.

Y el último mapa. Otro remake. No tengo ni ganas de hablar de Tag der Toten.

Black Ops 4 comenzó por todo lo alto, cargado de contenido de calidad pero que declinó conforme pasaba su ciclo de vida. Promesas rotas como el cancelado modo Facciones, que incluiría retos semanales, mensuales e incluso anuales con recompensas cosméticas y contenido para explorar.

Después descubriríamos que debido al poco éxito en comparación con su predecesor, Black Ops 4 recibió un corte abrupto en su financiación. Treyarch tenía pensado un desenlace distinto para la historia del Aether, con un mapa de la «Gran Guerra» mencionada desde Origins. La historia del Caos también tendría su continuación en el mismo juego, en un segundo año con otros 4 DLCs alternando entre mapas del caos y mapas del aether. Filtraciones apuntan a un mapa en la Atlántida y en la Biblioteca de Alejandría para el Caos.

Ahora solo queda soñar con lo que podría haber sido este juego. A día de hoy se deja disfrutar. La calidad de sus mapas (salvo los dos últimos) es muy alta, tanto que se disfrutan incluso con las mecánicas toscas de Black Ops 4. Por ser una oportunidad tan desperdiciada, Black Ops 4 y su ciclo de vida se quedan en el puesto número uno del top de Mayores errores de COD Zombies.