En esta guía para hacer el easter egg de Astra Malorum iremos paso por paso para completar la misión principal del mapa, enfrentar el jefe final Caltheris y obtener las recompensas de la manera más óptima.
PASO 1: Desbloquea la máquina de Pack-a-Punch
El primer paso consiste en desbloquear el Pack-A-Punch, muy sencillo ya que la propia interfaz nos guiará hacia el objetivo.
Primero encuentra e interactúa con el oculus armónico en la sala del telescopio. El objetivo se actualizará y te pedirá encontrar dos componentes para repararla.

Estos componentes se encuentran uno en la sala de El Luminarium y otro en la sala de Machina Astralis. Aparecen junto al cadáver de un zombi y, si tardas mucho en encontrarla, el mini mapa mostrará la localización exacta tal y como se ve en la imagen (la localización es aleatoria en cada partida).
Recoge los dos componentes, llevalos al oculus armónico y tras interactuar de nuevo, deberás defender la máquina de zombis. Tras esto, aparecerá la máquina clásica de Pack-a-Punch.
TIP: Puedes recoger las piezas para reparar la máquina desde el principio de la partida, ahorrando así un poco de tiempo.
PASO 2: Obtén el arma especial LGM-1
Ahora debemos conseguir el arma especial LGM-1 destruyendo a OSCAR con tres trampas diferentes. Vamos a explicar rápidamente cómo obtener el arma, si quieres una versión detallada visita la guía completa del arma especial.
- TRAMPA DEL COHETE: Dispara a los cristales morados del exterior del mapa con un arma con criogenización para obtener tres fragmentos de cero absoluto. Con los tres cristales, puedes activar el cohete del museo. Si OSCAR se encuentra dentro del fuego de ignición del cohete durante unos segundos, se destruirá completando este paso.
- TRAMPA DEL DISECTOR ESTELAR: Obtén tres piezas para mejorar la trampa. El dron dañado se obtiene destruyendo uno de los drones escudo de OSCAR. La batería de coche se obtiene disparando con un arma potenciada al capó de Tessie. Los cables se obtienen disparando a una farola parpadeante en el exterior del mapa. Tras obtener las tres piezas, interactúa con la trampa de disector estelar en El Luminarium para mejorarla y obtener un uso gratuito. Cuando OSCAR se encuentre en la sala, activa la trampa y se activará una cuenta atrás de sobrecarga. Cuando finalice, OSCAR se destruirá completando este paso.
- TRAMPA DEL TELESCOPIO: Dispara a las válvulas que suelten humo en la sala del telescopio. Tras hacerlo varias veces de manera seguida y rápida, se activará el telescopio. Dentro del mapa del telescopio, busca el sol. Atrae a OSCAR y coloca el cursor encima del sol, activando un rayo solar debajo del telescopio. Al mantener a OSCAR dentro del rayo, este se destruirá completando el paso.
Puedes realizar cualquiera de estas eliminaciones en el orden que desees. Tras la última trampa, OSCAR soltará automáticamente el arma especial LGM-1.

PASO 3: Obtén el cerebro y conecta la máquina de perfusión
Tras obtener el arma especial y superar la ronda 10, la próxima vez que aparezca OSCAR reproducirá en bucle una serie de grabaciones. Estas se reproducen de forma aleatoria. Debemos seguir a OSCAR agachados para que no nos detecte mientras reproduce estas grabaciones.
La que nos interesa es la número 20, en la que el Doctor Thurston nos da un código secreto. En esta grabación, Thurston dirá el nombre de tres planetas. Recuerda el orden en el que los dice. Ahora dirigete a la sala del telescopio, donde habrá una máquina con la que podrás interactuar para introducir el código. Para obtener el código exacto, debes traducir el nombre del planeta a su posición en el sistema solar e introducirlo en el orden en el que se escuchan en la grabación. Gracias a esta imagen podrás traducir el código de manera más sencilla.

Ejemplo: Si en la grabación se escucha Venus, Marte, Tierra, el código sería 243.
Tras introducir el código correctamente, cerca de la máquina potenciadora descenderá una plataforma en la que se encuentra un cadáver junto a la llave de una cámara criogénica.

Ahora necesitamos una pieza muy importante. En la sala del museo localiza una vitrina mostrando una sierra manual. Rompe el cristal y podrás interactuar con ella para recogerla (no aparecerá el botón de interactuar). Se añadirá al inventario.

Una vez tengas la llave y la sierra, dirigete a Machina Astralis. En la habitación que conecta esta sala con la del museo, se encontrará una cámara criogénica con el Doctor Thurston en su interior. Interactúa con ella para abrirla e interactúa de nuevo para adquirir el cerebro. Esto tomará unos pocos segundos e invocará a OSCAR.

Tras la animación de adquirir el cerebro (lo verás claramente en pantalla), dirigete a la sala de El Luminarium. Cerca de Juggernog encontrarás una máquina similar a una cápsula. Interactúa con ella para introducir el cerebro, tras lo que iniciará la defensa frente a una oleada de zombis mientras la máquina se reinicia.

Tras defender la máquina correctamente, interactúa de nuevo con ella para cargarla en la espalda. Esto disminuirá considerablemente tu velocidad, así que camina cuidadosamente hasta Machina Astralis, donde podrás conectar la cápsula con el resto de la máquina de perfusión ubicada en una mesa en el centro de la sala.
PASO 4: Coordenadas de Marte
Interactúa de nuevo con el telescopio y ubica el cursor encima de Marte. En la esquina inferior izquierda te mostrará las coordenadas. Ese será el código de 4 dígitos que deberás introducir en una máquina, tal y como hicimos en el paso de la grabación.

Ejemplo: En mi partida, Marte estaba en las coordenadas 51º 59′, mi código sería 5159.
Cuando hayas introducido el código correctamente, la máquina pondrá «READY» en su pantalla.
PASO 5: Obtén el planeta Neptuno
En la pantalla de la Máquina de Perfusión aparecerá la lista de lectura del Doctor Thurston. Espera a que muestre «DR.THURSTON’S READING LIST», lo que marca el inicio de la secuencia. Ahora mostrará varios títulos de libros en inglés, apúntalos o memorízalos ya que estos cambian en cada partida.
En la sala Archivo de Orbis, justo al lado de Machina Astralis, encontrarás tres bustos de piedra junto a unas estanterías. Según la cantidad de libros ubicados en dichas estanterías que se hayan mencionado en la lista de lectura, deberás interactuar con el busto para girarlo. Ayúdate con esta imagen para saber los giros exactos.

Empieza por el busto de la zona inferior junto a Stamin-Up, dirigete al siguiente, y finaliza con el busto encima de la puerta para tener la mayor ventana de tiempo. Una vez activas el primer busto, debes hacer los siguientes rápidamente o el paso fallará y tendrás que pasar de ronda.
Si has hecho el paso correctamente, se abrirá una compuerta en la que encontrarás la maqueta de Neptuno en la cima. Interactúa para añadirlo al inventario.

En la sala principal de Machina Astralis encontrarás una barra colgando junto a unas escaleras en la zona superior. Al interactuar con dicha barra se colocará automáticamente el planeta Neptuno.
PASO 6: Alinea los planetas y activa el portal
En la lámpara central de Machina Astralis verás una especie de «brújula» con las direcciones cardinales. Debes buscar tres documentos que te mostrarán la dirección en la que tienes que colocar unos planetas en específico: Marte, Neptuno (el que acabas de colocar) y Saturno. El documento cambia en cada partida.
PLANETA 1: El documento está encima de un escritorio de madera en el piso intermedio de Machina Astralis, cerca de un arma de pared.
PLANETA 2: El documento está encima de una mesa en la sala Archivo de Orbis, la misma sala del paso de los bustos.
PLANETA 3: El documento está encima de una mesa en la sala del Disector Estelar en El Luminarium.

Los planetas y las posiciones cambian en cada partida, así que obligatoriamente debes encontrar los documentos. Ahora que conoces las posiciones correctas, dispara a los planetas del techo hasta colocarlos bien. Cuando estén correctamente alineados y las coordenadas de marte estén activas (paso 4) podrás interactuar con la Máquina de Perfusión para activar una defensa.
Al activar la máquina se bloquearán las puertas y aparecerá un portal en el medio de la sala. OSCAR también aparecerá y te atacará constantemente. Durante dos minutos, debes sobrevivir mientras destruyes los drones que OSCAR envía hacia el portal. Céntrate en destruir estos drones ya que si logran alcanzar el portal, la barra de progreso retrocederá y puedes fallar el paso. Una vez completado, serás absorbido por el portal y llegarás a Marte.

PASO 7: Captura el ojo ascendente
Una vez en Marte, verás como la cápsula con el cerebro cae en el centro de la arena de Marte. Recógelo y llevalo a la máquina central en la parte superior.
Cuando el Dr. Thurston termine su diálogo, se activará este paso. Cuando escuches una especie de «campana» o instrumento de viento, significa que el Ojo Ascendente está cerca. Con un arma de largo alcance, dispara a las cuatro bobinas eléctricas que están fuera del mapa en el siguiente orden:

Si lo haces correctamente, estas se iluminarán de color azul. Cuando estén todas activas, dispara a la bobina que está encima de la zona de la máquina del cerebro. Con esta última bobina activa, el Ojo Ascendente vendrá a la zona jugable.

Este Ojo es similar al Snitch Dorado de Harry Potter, una bola dorada con alas. Flotará por el mapa y se moverá constantemente. Cuando la gravedad cero esté activa, salta e interactúa para atraparlo. Puede tomar varios intentos.
TIP: Dispara a la última bobina durante la gravedad cero para potenciar tu siguiente salto y llegar más lejos, facilitándote atrapar al ojo.
Cuando lo captures, tendrás un aviso visual (pantalla en blanco).
PASO 8: Activa la secuencia musical de los pilares de Marte
Con el ojo ascendente en el inventario, interactúa con la estructura con forma de globo terráqueo en una de las esquinas de Marte. Esto activará unos pilares en esa misma zona.
Dispara a la «antena» con el arma especial LGM-1 en la parte superior de estos pilares. Los drones activarán estas antenas y revelarán su símbolo.
Repítelo con los 5 pilares.

Ahora regresa al observatorio a través del portal central y llega a la sala del telescopio. Al interactuar con la parte derecha, la pantalla mostrará una serie de símbolos mientras toca una melodía.
Ten cuidado, ya que uno de los símbolos no se mostrará, sino que saldrá un símbolo de interferencia. Memoriza el resto de símbolos y deduce el símbolo con interferencias (será el que no aparece).

Regresa a Marte e interactúa con los pilares en el orden mostrado en el observatorio. Si lo haces correctamente, se irán iluminando de azul. Si te equivocas se iluminarán de rojo. Hazlo rápidamente o el paso fallará y tendrás que pasar de ronda.
Si lo has hecho correctamente, habrá un diálogo y podrás interactuar con el cerebro para empezar la batalla final. OJO: Interactúa solo cuando estés listo para enfrentarte, ya que no te dará ningún aviso y comenzará la batalla instantáneamente.

BATALLA FINAL: Caltheris
Para la batalla final mejora tus armas al máximo y obtén todas las ventajas, ya que es una pelea muy complicada.

Este jefe cuenta con cuatro fases distintas.
Al principio, te enfrentarás a Caltheris en forma de calavera gigante en el cielo. Debes acabar con zombis mientras esquivas sus ataques. Al acabar con suficientes zombis, el rayo láser estará cargado y el Dr. Thurston te dará un aviso para que interactúes con la máquina para atacar. Tienes que hacer esto tres veces, y tras cada ataque Caltheris tendrá un nuevo ataque. Mantente en movimiento constante y procura no gastar recursos que necesitarás en las siguientes fases.
Cuando termines con la primera fase, Caltheris bajará a atacar en forma de gólem de piedra.
En la primera barra de vida, Caltheris lanzará piedras que hacen mucho daño y atacará cuerpo a cuerpo. No pares de moverte y aprovecha la gravedad baja para esquivar los ataques. Destruye su armadura y después ataca a los puntos débiles.
En la segunda barra de vida, sus ataques infligirán más daño. Mantén las distancias y repite el proceso. Recuerda que puedes comprar armadura en la pared superior.
En la tercera barra de vida, sus ataques infringirán daño masivo y aumentará su velocidad. Además, los ataques a distancia dejarán un rastro en el suelo que inflige mucho daño. Esquiva lo máximo que puedas y aprovecha los saltos en pared para esquivar. En esta fase cada golpe cuenta así que mantente con la armadura al máximo y en movimiento constante.
Tras acabar con la tercera barra de vida, habrás completado el Easter Egg de Astra Malorum.




